Hace un tiempo terminé el recién estrenado Bioshock Infinite. Luego de ver una serie de diálogos e intentando encajar a duras penas lo que pasaba; pero entonces salen ciertas escenas de las que hablaré más adelante, y yo me quedo como...
Porque no puede ser...bueno sí. El final de Bioshock, el de Braid y el de muchos otros juegos son de esos que te hacen falta mirarlos unas 4 veces y luego mirarlo en Internet, por si te has dejado algo en el tintero...
...y luego me dije Eh, y si ahora cojo y hago un artículo narrando esos finales y demás momentos videojueguiles que te dejen con el ojete torcido repetidas veces?
Y aquí estoy, intentado hacer un artículo que sea al menos, tan largo como el título. No me quiero enrollar más. Ya os he avisado que aquí habrá un señor aluvión de spoilers de más o menos este tamaño:
Sin más demora, comencemos:
1: El final de Bioshock Infinite
Empezaremos en el siguiente punto: Estamos en el dirigible de Comestock, manejando a Songbird. Le ordenamos que destruya el sifón que bloquea el nivel de poder de Elizabeth. Lo rompe sí, pero entonces se produce una especie de super desgarro que empieza a cubrirlo todo. El dirigible empieza a caer...y cuando ya todo parece perdido, nos ponemos a salvo, pero en un sitio...familiar:
Rapture. Hemos pasado de 1912 a 1959 (aprox.) en un abrir y cerrar de ojos. Al fondo se alzan los edificios y lo único interesante a nuestro alrededor es una máquina de tónicos genéticos y poco más. Por cierto, cuando he dicho que nos ponemos a salvo me refiero a Booker y Elizabeth, ya que Songbird muere por la presión del agua. Lástima.
Luego de entrar en una batisfera, llegaremos al faro del principio del juego. Al entrar, Elizabeth nos irá relatando cosas relacionadas con los universos paralelos, que si todo tiene un punto final, etc. Mientras, Booker tiene unas ganas locas de matar a Comestock, por lo que decide ir a matarle mientras esté en su cuna.
En una de estas apareceremos en el apartamento de Dewitt, donde Robert Lutece nos pedirá a Elizabeth como pago de su deuda (otro punto: aquí se revela que Robert fue quién le dijo a Dewitt lo de la deuda). Abrimos una puerta y está una Elizabeth recién nacida. Al dársela se irá por una puerta, la abriremos y veremos como Booker intenta quitarle a un joven Comestock a Elizabeth al grito de ¡DEVOLVEDME A MI HIJA!. Elizabeth abre un desgarro por el que escapan, pero se cierra demasiado pronto cortándole un dedo a la pequeñaja (ahora ya sabéis el por qué del dedal, además la AD de la mano de Dewitt se refieren al verdadero nombre de Elizabeth, Annabelle Dewitt). Tras una serie de bucles, acabamos cayendo en la cuenta de que Zachary Hale Comestock y Booker Dewitt son la misma persona, pero en realidades alternativas. Es más, Albert Fink y su hermano aprovecharon los desgarros que daban al futuro para coger esas canciones (ademas de las babosas Adam) para hacerlas pasar por ideas suyas y así forrarse (exacto, los vigorizadores y los plásmidos vienen a ser lo mismo).
Y entonces llega el súmum, lo más de lo más: Elizabeth dice que Comestock seguirá vivo en una realidad paralela, y que tiene que terminar de raíz. Entonces llegamos al momento antes del bautizo y la nueva identidad de Booker. Se gira y entonces...
Todas las Annabelle de todas las épocas se reúnen en torno a Dewitt...y le ahogan, puesto que si él muere, todos mueren, dando lugar al último punto, que es el siguiente: Si Dewitt muere, Comestock muere, por lo tanto no existiría Columbia, por lo tanto la historia de Bioshock Infinite nunca habría existido (por lo tanto me cago en Ken Levin y en sus ideas de bombero).
Cómo os quedáis con esto? pues yo también me quedé a cuadros al descubrirlo.
PD: Rosalind y Robert Lutece también son la misma persona en una realidad diferente.
2: El final de Final Fantasy VIII
Quién no ha jugado a esta joya a día de hoy. Clásico entre los clásico y, a mi parecer, mejor que FVII pero no mejor que FFVI. Por si alguien no ha jugado, o no recuerda el argumento, se lo resumo en una imagen:
Coñas a parte. El final de FFVIII dio que hablar durante mucho, mucho tiempo por el hecho de que se dejaban unas "lagunas" en el final, recurso utilizado desde tiempos de [Inserte nombre de diseñador de juegos] en el sentido de Ahora cojo y dejo un hueco para que la gente piense lo que le de la gana...y me manden amenazas de muerte por no dejar las cosas claras al final MWAHAHAHA!
Ahora sí, veamos por encima el argumento: Un chico que forma parte de un Jardín (escuela gigantesca diseñada para crear Seeds; gente que se dedica a luchar contra las brujas, que son seres con un poder mágico inimaginable.) es seleccionado para luchar contra una bruja que pretende conquistar una región y formar una guerra tremenda. Cuando le paran los pies a esta, resulta que esa bruja (Edea) fue la que hizo de madre adoptiva de los protagonistas (porque sí, señores, los protas eran huérfanos y se conocían desde hace años).
Edea les cuenta que hace muuuchos años atrás, un chico vino desde el futuro para advertirle de que ella iba a construir los Jardines para luchar contra las brujas (momentos después de que el chico apareciese, la bruja más poderosa de todas-Artemisa-le transfiere sus poderes a Edea). A partir de este punto el argumento se retuerce, así que haremos un pequeño salto temporal hasta casi el final:
Artemisa. Quiere comprimir el tiempo. Como bruja está bien. Como persona... un poco puta, pero se tapa sus virtudes.
[El propósito de Artemisa como he dicho antes, es comprimir el tiempo (por decirlo de alguna manera, manipular el tiempo de forma que solo exista un único tiempo/época en la que lo único que se pueda hacer es adorarla. Detecto complejo de Adonis...)]
Casi al final del juego Artemisa comprime el tiempo casi por completo (a partir de este punto no se podrán visitar las ciudades, pero si los sitios de evento, pero esto no interesa).
El caso es que después de asaltar su castillo (y pasarlas MUY putas) llegamos a la batalla final, que se divide en 4 partes (ahora es cuando se pone interesante):
Al principio de la primera batalla, Artemisa nos cuenta sus malévolos planes, el resto de la batalla es a hostia limpia y magias y todo el rollo. Aquí y hasta el final de la batalla pasa y resulta una cosa: No puedes revivir a tus aliados por la influencia de Artemisa; se desintegran y son sustituidos por otro hasta que no quede nadie.
La teoría que quiero exponer en el artículo, empieza a partir de la segunda fase del combate, aquella en la que artemisa dice aquello de Invocaré al ser que más temes. Cuanto más fuerte sea en tu mente, mayor será tu agonía.
Y entonces invoca a este señor tan simpático:
Gryphus
Gryphus...no os suena de algo? si hacéis memoria, caeréis en que es el mismo nombre que el que le puso Squall a su anillo. Es el G.F. definitivo; El G.F. de Squall y del que solo él sabía, pues estaba en su imaginación-o algo por el estilo- Coincidencia? no.
Cómo sabía Artemisa el nombre de ese anillo? la respuesta sería que Artemisa lee las mentes, pero no es cierto (el cómo sabía todo esto es algo aún sin explicar, vaya por dios...)
Pero por estas cosas tan jugosillas sale la teoría de que Artemisa y Rinoa son la misma persona. Y esto es así por el siguiente esquema que alguien difundió por la red de redes y que a día de hoy, sigue siendo lo más lógico:
Toda bruja necesita un Caballero de la Bruja-alguien que le sirva y le proteja-. Rinoa y Squall se quieren. Al final del CD2, Artemisa le pasa sus poderes de Edea a Rinoa, por lo que Rinoa se convierte en bruja y Squall, al protegerla de todo peligro (que se la lleven y se la carguen por razones obvias, además de que Edea se lo sugiere a Rinoa), se convierte en su caballero-de la bruja-.
Es bien sabido que las brujas pueden vivir durante mucho, mucho tiempo, así que tarde o temprano, Squall acabaría muriendo, por lo que Rinoa se quedaría destrozada, y si le falta su caballero, no tendría a nadie que la controlase y acabaría convirtiéndose en una bruja total. También está lo de que el uso continuado de G.F.s borra la memoria a quien los usa.
Si partimos de esta teoría, nos queda que Rinoa, intentado de alguna manera cambiar la historia para recuperar a Squall, por la "maldición" de las invocaciones, pierde parte de la memora, lo que da como resultado el que olvide quienes son los Seeds y olvide a sus anteriores compañeros, enloqueciendo y convirtiéndose en Artemisa...
...Pero claro, esto son solo suposiciones, ya aclaré que los de Square no dicen ni pío.
Lo que tampoco confirmaron, pero esto sí tiene sentido total, es la de que Toda la historia de Final Fantasy VIII es un bucle infinito.
Como dije antes, sobre la mitad del juego Edea dice que creó los Jardines porque un chico se lo dijo en el pasado. Ahora vamos justo después de la última batalla contra Artemisa. El tiempo se distorsiona de forma bestial, todos nuestro compañeros se desperdigan pero quedan de acuerdo de encontrarse en x sitio. Todos...menos Squall, porque él ha acabado cayendo hacia el pasado; concretamente en el orfanato donde él estaba cuando era pequeño.
En ese momento se encuentra a Mamá Ede (Edea cuando aún era buena y cuidaba de l@s niñ@s del orfanato). Entonces aparece una Artemisa moribunda, intentado pasarle los poderes a alguien (pssst, niños, queréis poderes demoníacos?). Cuando parece que Squall va a matarla, Edea le para y le dice que prefiere que los tenga ella a que los herede cualquier otra niña del orfanato. Se los pasa y muere-Artemisa, no Edea-, ella se cae al suelo y él corre a por ella llamándola Mamá Ede (nombre que solo decían los niños del orfanato). Ella le pregunta por qué sabe esto. Es más, el diálogo va así:
E: Con esto habrá terminado todo?
S: Creo que sí.
E: Me has llamado Mamá Ede...quién eres?
S:Un Seed. Un Seed del jardín de Balamb.
E:Seed? Jardín?
S:Las dos cosas fueron idea tuya. El jardín forma a los Seeds. Los Seeds luchan contra las brujas. (luego ya cambian de tema)
Y tú te quedas como...
Conclusión: Círculo vicioso. Y voy a parar ya con el juego este que ya me estoy repitiendo demasiado.
3: Las historias acerca de GLaDOS y Chell... (Portal 2)
Lo que sí sabemos acerca de GLaDOS gracias a los comentarios de los desarrolladores, es que GLaDOS y Caroline son la misma persona. Siguiendo un poco la historia, en cierto punto de la historia, Cave nos cuenta que como está a un paso de la tumba, quiere insertar la memoria de Caroline en una Inteligencia Artificial. Buscando en no se qué archivos secretos del juego (no he indagado tanto, pero todos lo confirman), se puede encontrar una conversación con Caroline en la que esta dice que se niega a que le hagan nada..
Pero una cosa está clara: Chell no puede ser hija
de Caroline y Cave. Vale que se le atribuya de alguna manera a estos dos, pero
no puede ser, básicamente porque no comparten los mismos rasgos. Me refiero,
Chell tiene unos rasgos de persona latina (color de la piel, por poner un
ejemplo), y además se sabe que los de Aperture utilizaban vagabundos como
sujetos de prueba, así que quedan dos opciones:
A) Chell es una vagabunda que
se ofreció (o no) como sujeto de prueba para los laboratorios Aperture.
B) Chell es hija de algún
empleado de Aperture.
La teoría B se saca de la famosa patata
gigante de la sección de Lleva a tu hija
al trabajo. Si hacemos zoom en el cartel, encontramos la frase By: Chell.
...Y la extraña relación entre Half-Life y Portal...
El problema de que el mismo equipo que hizo
Half-Life siga haciendo juegos, es el que son tan mamonazos que siempre dejan
algún cabo suelto. Vamos a poner ejemplos tremebundos partiendo de que Portal y
HL se desarrollan en la misma época:
Cuando Chell escapa de Aperture en Portal
2, se encuentra con un extenso campo de maíz y sin rastro de presencia humana ni civilización a kilómetros,
por lo que los fans pensaron “El ejército
Combine se ha cargado la raza humana”.
O peor todavía: Half-Life 2: Episodio 2
termina con la llegada al carguero Borealis, que pertenece a Aperture (y
contiene equipo de, por eso los fans pensaron “En HL2: Ep. 3 vamos a tener la Pistola de Portales”). Y yo no digo
nada, pero en Portal 2, en las profundidades del laboratorio hay por ahí un
flotador con la palabra Borealis en
él…
En este momento, tu pequeña cabeza arde
El
campeón del Alto Mando en Pokémon Rojo
Recreemos la escena por un momento: Para los
no enterados en el mundillo de los monstruos de bolsillo, el Alto Mando es la
meta de todo entrenador que se precie; Cuatro grandes entrenadores de los tipos
más puñeteros que existen (hielo, veneno-hierba, lucha y fantasma-psíquico) nos
retarán con su poderoso equipo uno a uno. Si cualquiera de ellos nos vence,
toca empezar de nuevo (por eso al llegar aquí, muchos retroceden y van a por
los Pokémon legendarios o simplemente a entrenar seriamente). Suponiendo que
les hemos vencido, toca enfrentarse contra el campeón de la Liga Pokémon,
Lance, el entrenador del tipo dragón, el más poderoso que existe (que yo sepa,
por encima del psíquico y el fantasma). Es un combate bastante memorable, no
solo porque sudamos sangre la primera
vez o porque tiene uno del temas mas épic de toda la saga, sino por el
hecho de que al derrotarlo pasa los siguiente:
Tenemos nuestro equipo medio muerto, hemos
derrotado al campeón y nos espera el Hall de la Fama, la gloria es nuestra…o
eso pensábamos. Resulta que Lance es muy troll y nos dice que aunque ya le hemos derrotado, otro lo ha
hecho antes, por lo tanto aún no hemos vencido al campeón. Quién es el
campeón? Ni nada menos que....
Gary Oak
(o Azul, o Gay, o Tomás, o Carlos o como coño le hayáis llamado).
En ese
momento Gay aparece con toda su chulería para retarnos. Parpadeo de pantalla,
música en escena y ahora sí, el combate final aguarda: Ahora es el momento de
mentar a la madre que parió a semejante bastardo, qué menos, teniendo aliados
de niveles del 65 hasta casi el 70, mientras que yo tenía un Articuno lvl 50 y
un Venasaur al 63…pero aún así lo gané. Y a la primera. Y me coroné como dueño
y señor de la Liga Pokémon…y me cagué en su cara…la pera, vamos.
El
combate final de Pokémon Oro
En un principio, Oro y Plata, los juegos de
la segunda generación, iban a llamarse Pokémon
Rojo y Azul 2, pero quedaba mejor poner nombres de piedras preciosas, para
darle más glamour, digo yo.
Recreémonos una vez más. Esta vez nos hemos
pasado una región, nos hemos vuelto a pasar el Alto Mando (esta vez el campeón
era Lance, pero sin sorpresas) y como extra nos ha tocado pasarnos la región de
Kanto, que era donde se desarrollaba la primera generación. A partir de ese
momento y por una serie de eventos, se nos abrirán las puertas del Monte
Plateado, el lugar donde todo entrenador con ganas de más, puede demostrar que
es el Very best like no one ever was
combatiendo contra Pokemoneses de elevados niveles. En R/A, podíamos acceder a
una mazmorra llamada Cueva Celeste por unos, o Mazmorra Rara por otros, donde
habían Pokémon de altos niveles e incluso evoluciones y donde en el nivel más
profundo se encontraba Mewtwo-nº150-
Y claro, a los creadores pensaron Vamos a hacer otra mazmorra bestial, pero en
vez de poner a un Legendario, vamos a poner…bueno, que lo vean ellos mismos…
Como no nos da la puta gana perder el
tiempo combatiendo, vamos avanzando con nuestros fieles Max repel. hasta llegar a la cima del Monte. Momento tenso. Un
camino recto. No hay música.
Tras llegar al extremo, nos encontramos con
una persona. A pesar de que está de espaldas nos es muy, muy familiar. Nos
acercamos para hablarle. Solo nos responde con un …
Se gira y entonces le vemos el rostro.
Nos
quedamos paralizados por una fracción de segundo. Es él…¡Rojo! (o Ash, o Jaime,
o As, o Lucas, ya sabéis). El protagonista del primer juego nos ha estado
esperando durante un largo tiempo para retarnos, con un muy chungo equipo de
nivel doscien…ooops!
No, en serio, si mal no recuerdo, su equipo
está en la franja de los niveles 78-86, por lo que seguramente la primera vez
nos dará una soberana somanta ostias con su primer Pokémon (tiene un Pikachu,
un Charizard, un Blastoise, un Venasaur y un Snorlax que, si a este no
consigues derrotarlo a la primera, vas a saber lo que es ese sentimiento
llamado impotencia)
El Final de Half-Life
Half-Life. Una saga de
juegos con un excelente argumento, banda sonora y doblaje y, por cierto, de una
dificultad endiablada. Hagamos un recorrido breve por su historia: Gordon
Freeman, trabajador cualificado del complejo científico Black Mesa es incluido
dentro de un grupo de científicos para realizar una prueba con un material
extraño. Por un error en los cálculos o quién sabe por qué, se abre un portal
que conecta la Tierra con Xen, un planeta plagado de seres dispuestos a
conquistar nuestro planeta. De este grupo destacan los famosos Headrcabs, una
especie de cangrejos que se “aparean” con tu cabeza y te zombifican (esto es un
tema más profundo y dramático, pero ahora no es momento de explicarlo), y por
otro lado están los Vortigaunts que posiblemente son los seres más inteligentes
de Xen, pero están gobernados por una fuerza mayor.
El caso es que el gobierno se entera de
estos problemas y decide eliminar todo rastro de pruebas (en pocas palabras;
destruir Black Mesa y a todo ser viviente que siga allí), así que mandan un
ejército imparable de militares, ninjas y helicópteros con metralletas y
lanzacohetes para realizar la faena (por lo que ahora tenemos a Gordon vs.
Alienígenas vs. Gobierno todo a la vez).
Poco antes de salir de BM, los científicos
le dicen a Gordon que existe un complejo científico aparte y bastante oculto
llamado Lambda, donde intentan crear un portal a Xen, así que no le quedará
otra que llegar allí e investigar el origen de todo.
Tras pasarlas muy putas, llegaremos al complejo Lambda, donde nos
ofrecerán toda clase de armas para nuestro viaje.
Dentro de Xen, tras unas cuantas batallitas,
llegamos a la guarida de quien gobierna Xen: Nihilant, algo parecido a un feto flotante, cosido, sin piernas y
de varios metros de alto.
Ahora empieza lo interesante. Nihilant tiene
la capacidad de teleportarnos a zonas anexas a su guarida. Cada vez que nos
hace esto, nos dice frases sueltas, pero la que más intriga es la que dice “Nunca
sabréis…NUNCA SABRÉIS LA VERDAD!”.
Matarlo es un proceso complicado, pues hay
que tener una puntería y una precisión extremas para dañarle.
El caso es que al matarle, no sabemos lo que
pasa exactamente. Solo sabemos que un personaje llamado G-Man nos explica, por un lado que nos ha quitado las armas
(tampoco nos podemos mover), luego nos irá hablando de varias cosillas. Todo
bien hasta que nos dice (agarraos fuerte) que hemos sido manipulados para que viajásemos a Xen y derrotásemos a
Nihilant, pues al ser este el “administrador”
del planeta, dejaríamos luz verde para una invasión terrestre. El
diálogo exacto es “Gracias a usted,
Xen-el mundo fronterizo-está ahora bajo nuestro control. Menudo trabajo ha
realizado. Me ha dejado impresionado”.
El mundo es un pañuelo, vaya. Hemos pasado
de héroe a títere en cuestión de segundos. La última escena del juego es G-Man
junto a Gordon en un vagón de tren (empezamos el juego y acabamos en el mismo
sitio) para luego dejarlo en una especie de animación suspendida (esto se puede
deducir más o menos en la intro de Half-Life 2, ya que empieza con Gordon en el
mismo vagón, en el mismo sitio mientras G-Man le “despierta”.
A decir verdad, Half-Life, al igual que pasó
con FFVIII y muchos otros juegos, encierra muchos secretos, como la teoría
acerca de qué o quién es en realidad G-Man (se dice que es un Gordon Freeman del futuro , o bien que trabaja para una entidad secreta,
como bien pueden ser los líderes de Xen, o las dos cosas…), o por qué Gordon no
habla (hubo una teoría con argumentos profundos que afirmaba que sufrió una
lesión grave durante el accidente, pero no recuerdo exactamente como era, y
tampoco es lugar para explicarla.
En resumen, que sorprendió bastante como
acabamos, aunque las entregas posteriores tampoco se quedan cortas en absoluto.
Bueno, eso es todo por ahora. Si recuerdo o encuentro más momentos locos haré otra parte. Bendiciones y buenas noches
Nota del Autor: Que sí, que vale, que ya se que llevo meses sin publicar nada, pero chavales/as, que sepáis que estar liado con bachiller y tener poco acceso a Internet me afecta demasiado. Además estoy preparando un artículo para mi otro blog. Pues eso.
Seamus
miércoles, 9 de octubre de 2013